Program 30. 3.


9:00 - 10:00 Čtvrtý programový blok

Málo zařízení na moc žáků: co s tím?

Kateřina Parvonič

Praktické ukázky a principy, za jejichž pomoci si poradíte - klidně i okamžitě - s problematickou situací, kdy množství zařízení nevyhovuje počtu dětí.


Ako spraviť aktivitu tak, aby ju žiaci mohli "zažiť" 

Martin Cápay

Hravosť, ktorá je žiakom a študentom prirodzene daná, je často nevyužitá. A pritom sa rôzne informatické koncepty, ktoré sa bežne vyučujú len s využitím počítača, dajú vhodným nastavením aktivít "zažiť". Účastníci workshopu si takúto aktivitu(y) vyskúšajú, zažijú ... a možno aj vytvoria aktivitu vlastnú. 

Minecraft do životopisu

Irena Vajen

Škola hrou je myšlenka stará a uplatňovaná několik století. Počítačové hry v dnešní době představují jeden ze způsobů vzdělávání a můžou rozvíjet klíčové kompetence žáků. Jednou z her využívaných ve výuce po celém světě je hra Minecraft, která u žáků rozvíjí klíčové kompetence a dovednosti 21. století jako je komunikace, spolupráce, řešení problémů či vyhledávání informací, ale i kreativitu, logické a strategické myšlení. 


Smysluplná práce s textovým editorem

Pavel Roubal

Cílem workshopu je ukázka možného způsobu výuky práce s textem a případně následná diskuze o tom, co vše práce s textem zahrnuje. Učitelé uvidí principy, které se za výukou práce v textových editorech mohou skrývat. Odliší ovládání editoru od obecných pravidel úpravy textu a získají inspiraci pro další výuku práce s textovými editory.


10:30 - 11:30 Pátý programový blok

IoT pro informatické myšlení 

Alan Fabik

Náš workshop bude zaměřen na využití stavebnice Big Clown nejen ve výuce informatiky (úniková hra, výuka přírodních věd...) a ukážeme si, jak lze propojit výuku výše zmíněných částí s reálnými projekty, které řeší "naši" studenti ve firmách a které tíží téměř každou firmu. 


Naučte se deskovku

Jaroslav Rajl

Blok A - Barevný kód (pro první stupeň ZŠ)

Na ukázce zdánlivě jednoduché deskové hry pro jednoho hráče si ukážeme základní principy jak provázet děti při učení informatickému myšlení. Řekneme si jaké a podle čeho vybírat hry, které můžeme jako podporu informatického myšlení využívat.

Blok B - Hypergrid (pro druhý stupeň ZŠ)

Vyzkoušíme si provázení dětí při hrani kompetitivní hry, kdy už je nuceno reagovat na vnější okolností. Řekneme si jaké a podle čeho vybírat hry, které můžeme využívat jako podporu informatickoho myšlení.

"Moje" cesta učitele informatiky na ZŠ

Martin Lána

Představím vám zkušenosti naší školy s výukou informatiky. Dotkneme se RVP, didaktických přístupů, vybavenosti/nevybavenosti učeben a jak si s tím poradit.
Budeme hledat odpovědi na otázky: Jak vyrovnat úroveň žáků (diferenciace)? Jak odpoutat pozornost žáků od konkrétních nástrojů a řešení k obecnějším strategiím a problémům? Jak přejít k rozvoji informatického myšlení? Jak plánovat výuku? 


V kůži dobrého učitele

Káča Parvonič, Dan Lessner, Radka Nedbalová 

Máte zkušenosti a chcete inspirovat ostatní učitele? Využijte konzultační blok, ve kterém Vám pomůžeme zkušenosti vhodně zpracovat. Za přípravu takovýchto inspiračních šablon pro ostatní vám náleží finanční odměna 1 - 3 tis Kč (projekt za finanční podpory Google grantu). Spojte příjemné s užitečným!


11:30 - 12:30 Šestý programový blok

Informatické myšlení v aplikacích a offline aktivitách

Nina Wančová, Michaela Slussareff

Seminář je určen pro pedagogy 1. stupně ZŠ. Představí hlavní mobilní aplikace, které lze používat pro rozvoj informatického myšlení u žáků a žákyň. Protože však věříme, že aplikace samy o sobě nejsou vždy dostačující, představíme i hravé aktivity, které hlavní principy informatického myšlení představují v offline prostředí. 


Naučte se deskovku

Jaroslav Rajl

Blok C - This war of mine / Pandemic

Ukážeme si, jakým způsobem používat deskové hry, aby si děti vzájemně pomáhaly rozvíjet informatické myšlení. Kooperativním způsobem hraní, kdy jediným soupeřem je hra, se mohou vzájemně obohacovat a učit se.

Chybovat není hloupé, hloupé je se z chyb nepoučit. 

Klíčová informatika?

Jan Berki

Pojďme společně zkusit hledat, které klíčové kompetence se nám daří i klasickými aktivitami v informatice rozvíjet snadno. Můžeme aktivity nějak jednoduše upravit, abychom je rozvíjeli více do hloubky či šířky? V druhé části pak ve skupinkách vytvoříme informatickou aktivitu, která cíleně rozvíjí vybrané klíčové kompetence.  


13:30 - 15:30 Sedmý programový blok

Blok: Hry a pomůcky ve výuce informatiky 

Veletržní blok, kde si každý vybere, co ho zajímá nejvíc. V několika místnostech si účastníci pod vedením lektorů zkusí různé herní náměty a principy a rovnou proberou i jejich účinné použití ve výuce.
Souběžně na stanovištích na chodbě další lektoři předvedou drobnější pomůcky a způsob, jak s nimi žáci v hodinách pracují. Jestli hledáte, jak smysluplně ozvláštnit informatiku, tady to najdete. 


16:00 - 16:30 Zakončení konference